“La storia (dal greco ἱστορία, historìa, ispezione [visiva]) è la disciplina che si occupa dello studio del passato tramite l’uso di fonti, cioè di tutto ciò che, configurandosi come documento, possa trasmettere il sapere”. (Europeana)
La storia è stata prevalentemente vissuta come una narrazione scritta.
Tuttavia, le tecnologie della ricostruzione virtuale ci portano oggi a esplorare le possibilità della dimensione visiva nella narrazione e nella rappresentazione della storia. Come insegna Mc Luhan, “The medium is the message”: il cambiamento dello strumento comunicativo, dalla scrittura all’immagine, impatta decisamente anche sul contenuto. Con la realtà virtuale si va anche oltre l’immagine tradizionale, che ci ha abituato a vedere episodi storici rappresentati dalla pittura o dal cinema. Stiamo entrando nell’era dei media immersivi, che introducono nuovi paradigmi espressivi, destinati a cambiare il modo non tanto di leggere, ma di percepire e “vivere” la storia.
Possiamo approcciare il tema delle ricostruzioni storiche partendo dalle loro finalità e dagli interessi correlati:
- La ricostruzione storiografica ha una finalità prioritariamente scientifica, seppure viziata da obiettivi e presupposti culturali.
- La fotografia tende ad avere funzionalità di documentazione, con una inquadratura artistica
- La pittura a soggetto storico è stata principalmente celebrativa
- La ricostruzione cinematografica punta all’intrattenimento
- Il documentario è divulgativo e comunque ambisce all’audience
- Il videogame è puro intrattenimento ludico.
- E la realtà virtuale?
Analizziamo il linguaggio del cinema: il punto di partenza di un film a soggetto storico è la sceneggiatura, cioè la storia. Parliamo però di “story”, non di “history”: lo sceneggiatore ha finalità di coinvolgimento emotivo del pubblico attraverso la storia del film. Il trattamento di un argomento storico viene ridotto ai dialoghi tra i protagonisti. Le pregevolissime ricostruzioni storiche realizzate all’interno di grandi film sono comunque asservite allo storyboard, che deve costruire dinamiche relazionali e conversazionali diverse da quelle storiche. Tuttavia è innegabile in grande impatto del cinema nella costruzione di un immaginario collettivo della storia. Steven Spielberg affermò nell’aprile 2016 che la Realtà virtuale metterà in crisi il cinema, perché impedirà agli autori, i registi soprattutto, di raccontare una storia secondo la propria immaginazione: “Secondo me non è solo un’estensione del cinema. È una cosa a sé stante, e dobbiamo scoprire molto sugli strumenti che offre. Tu sei il cameraman, quindi l’inquadratura è dovunque guardi, è un linguaggio completamente nuovo”.
Passiamo ora al videogame: alcuni giochi elettronici hanno realizzato straordinarie ricostruzioni di ambientazioni storiche (ad esempio: Rome Total War, Assassin Creed…). Tuttavia la ricostruzione storica videoludica è viziata da una macula originalis: il gameplay. In un videogame non è ammissibile ricostruire il processo storico originale, ma l’utente deve poter interagire con più scenari storici, generati da lui stesso. La finalità videoludica defocalizza gli sforzi, pur straordinari, di ricostruzione tridimensionale.
Veniamo quindi alla realtà virtuale, che manifesta alcune caratteristiche interessanti per la ricostruzione storica. Gli ambiti applicativi della VR non sono solo legati all’intrattenimento, ma anche alla simulazione tecnico-scientifica, alla simulazione formativa, alla progettazione. Alcune tecniche virtuali, come la scansione 3D, sono già parte integrante della ricerca e documentazione storica, ad esempio in archeologia.
Per chiarire meglio la questione della ricostruzione descrittiva della storia, distinguiamo due forme di narrazione:
- STORYTELLING – lineare, temporale e verbale
- SPACETELLING – spaziale e visuale.
Mentre il romanzo e il cinema adottano lo storytelling, la Realtà Virtuale è caratterizzata dallo spacetelling. Si parte quindi prioritariamente dalla ricostruzione visiva di luoghi. L’utente scopre, osserva ed esplora ambienti ricostruiti. L’evoluzione storica può essere vissuta come trasformazione di luoghi. Il patrimonio storico viene fruito fisicamente in due contesti fondamentali: i siti monumentali-archeologici e i musei. Il principale problema irrisolto nelle fruizioni di entrambi è la separazione dei reperti dal loro contesto originario, che rende difficile la lettura agli utenti. La ricontestualizzazione 3D è finalizzata a risolvere virtualmente questo problema, con le seguenti funzioni:
- Riportare le opere esposte nei musei all’interno degli scavi attuali
- Far riapparire nei musei il contesto architettonico e urbanistico da cui le opere sono state tolte (gli scavi)
- Ricostruire il contesto storico archeologico con reperti restaurati, scavi ricostruiti, scene di vita e contesti d’uso del passato
Nel caso della storia di personaggi, il linguaggio immersivo tende a tradurre il racconto biografico in una autobiografia. Il punto di vista diventa soggettivo. Il fruitore della biografia si pone in prima persona, vede il mondo a 360 gradi “con gli occhi del protagonista”. Questa cifra espressiva determina una forte empatia tra il pubblico e il personaggio storico ricostruito.
Con l’Intelligenza Artificiale la ricostruzione virtuale del passato potrebbe assumere la forma di un simulatore virtuale, applicabile a tutte le dimensioni temporali. Ad esempio, i simulatori dei cambiamenti climatici del futuro potrebbero aiutarci a ricostruire analoghi cambiamenti nel passato, e le loro conseguenze storiche. Anche le simulazioni dei sistemi economici, applicati ad esempio nella finanza, possono essere applicate a società del passato, ad esempio ricostruendo la disponibilità e la scarsità di risorse naturali, l’impatto dell’uomo nella trasformazione degli ecosistemi, gli effetti di catastrofi naturali nella evoluzione delle civiltà. In questo ambito le tecnologie impiegate non si limitano alla realtà virtuale, ma coinvolgono l’intelligenza artificiale.